2013 IT-Trends 요약
1. IT시장 구조의 변화
- Open 생태계로의 변화 가속 (-> Open Internet)
- Apple의 앱스토어는 4년 사이에 20배 성장
- 통신사 위주의 모바일 에코시스템(Mobile Echo System) 개편
2. IT시장 규모는?
- [전망] 글로벌 인터넷 이용자 및 산업 규모는 향후 10년간 2배 성장
- 이용자의 증가 : 전체 인구수 증가보다 빠른 인터넷 이용자수 증가 (2010:20.8억명, 2014:25.1억명, 2020:50억명)
- 산업규모의 증가 : 이용자수 증가에 다른 지속적인 시장규모 확대
구분 |
2010 |
2014 |
2020 |
글로벌 |
1.9조$ |
2.5조$ |
3.6조$ |
국내 |
58조원 |
75조원 |
103조원 |
대상산업 : 시스템, 서비스, 단말등 IT관련
[ETRI2010, KISA2010] - 국내외 인터넷 산업규모에 근거하 ㄴ회귀모형 추정 결과
3. 현재 IT 트렌드는?
- 선택의 다양성(스크린의 다양화) : 단말의 종류가 계속해서 늘어남
- 사용의 편리성(Everybody Connected)
- 대용량 소비(Peta --> Exa 시대로)
4. Multi-Screen시장의 규모?
- 2014년 8명중 1명이 스마트폰, 12가구중 1가구가 스마트 TV 사용
- 스마트 기기 출하 추이 : 2010 --> 2014 (출처 : 가트너)
. 스마트TV : 4000만대 --> 1억2천만대(32%)
. 태블릿 : 2000만대 --> 2억8백만대(80%)
. 스마트폰 : 2억6천6백만대 --> 8억7천5백만대
5. Multi-Screen 시장의 특징?
- 우리 주변 환경이 모두 스크린이 되는 세상(미래는 멀티스크린 시대로 가고 있다)
. 기기간의 연결성 강화(Everybody Connected)
. 인프라의 클라우드(Cloud)화
. Killer Apps / Contents의 확산
6. Multi-Screen 사업자의 동향?
- 사업자별 영역 경계가 사라짐
. 과거 : 콘텐츠 유통업자, 시스템인프라 및 플랫폼 사업자, 통신사, 기기 단말제조사
. 현재 : 모든 사업자가 모든 사업영역에 진입
- 시장의 급속한 변화 - > 영원한 1등 사업자는 없다!!
. 피처폰의 강자 노키아의 몰락 --> MS 인수(2013.09), 심비안 OS의 고립, 고성능 스마트폰 개발 실패
. 닌텐도의 적자 지속(2013.06), 스마트폰 게임 대응 실패, 동작인식 게임 확장 실패
. RIM(2012 공동CEO 모두 사퇴), 하드웨어 성능 개선 실패, 스마트폰 앱 부족
. 마이크로소프트 : 스마트폰 OS 시장 후발주자 및 대응 실패
. 소니(5년 연속 적자) : TV와 워크맨 성공 이후 시장변화를 제대로 읽지 못함
- 애플 : 클라우드 기반의 독자적인 Multi-Screen 전략 추진
. 자사 단말을 통해 콘텐츠를 소비하는 생태계 조성
. 통합 콘텐츠 서비스 플랫폼 보유, 클라우드를 통한 멀티 스크린 서비스 구축
- 구글 : 웹 기반의 개방형 멀티스크린 전략 추진
. 다운로드 애플리케이션 생태계를 웹 애플리케이션 생태계로 전환
. 스토리지/클라우드 기능을 활용 웹 콘텐츠를 모든 단말에서 이용 가능
7. 시장이 원하는 멀티스크린(Multi-Screen)?
- Screen의 형태는 Flexible, Wearable로 진화
- 기술이 소비를 낳고, 소비가 기술을 리딩
8. Multi-Screen 이용 시간 통계
- 스마트폰을 가장 많이 사용, 하루 여가시간의 4.4 시간은 Screen 활용
- 하루 평균정보이용시간 2.5시간, 동영상 등 미디어 이용시간 1.9시간
- PC / Smartphone / Tablet 사용 패턴
구분 |
PC |
Smartphone |
Tablet |
상황 |
- 집이나 사무실 - 생산적 활동, 업무 관련 - 오랜시간 집중 요구 - 정확성을 필요로 하거나 조사를 할경우 |
- 목적지로 향하는 중 - 통신이나 접속할 때 - 짧은 시간 동안 사용 - 급하게 정보가 필요시 |
- 주로 집에서 사용 - 오락이나 인터넷 서핑 - 여유가 있을 때 - 쉬거나 무료할 때 |
미디어를 접하는 비율 |
24% |
38% |
9% |
출처 : Google 2012 "The New Multi-Screen World"
9. Multi-Screen 이용 행태?
- 동시에 Multi-Screen 이용 증가 추세, TV+Smartphone 이용빈도 높음 (TV가 효과적인 촉진제)
. 스마트폰 + TV 공동이용 행태 : 81%
. 스마트폰 + PC 공동이용 행태 : 66%
. PC + TV 공동이용 행태 : 66%
- 일반적으로 TV 시청자는 무의식 또는 의식적으로 자신 주변에 있는 다른 기기를 사용하는 경향 (77%)
- TV시청 중 다른 기기로 검색하는 내용
구분 |
TV |
TV광고 |
TV프로그램 |
스마트폰 |
22% |
17% |
7% |
PC/랩탑 |
10% |
6% |
6% |
출처 : Google 2012 "The New Multi-Screen World"
- 스마트폰을 이용하는 경우 타 단말로 서비스 연계될 가능성이 높음
10. Multi-Screen 서비스의 목적?
- TV는 동영상 등 미디어, 스마트폰은 1차 정보검색, PC는 2차 정보검색
. TV : 사용자의 호기심을 자극하는 가장 큰 촉매제로 미디어 소비의 역할
. 스마트폰 : 사용자의 가장 가까이에 있으며, 1차 정보검색의 역할
. PC : 가장 정확한 정보검색이 용이하여 2차 정보검색 역할
. 태블릿 : 단순 놀이용 역할 강함
11. Multi-Screen의 과거/현재/미래?
- 3-Screen에서 n-Screen, Smart Screen에서 Virtual Screen
2007(과거) |
2011(근접과거) |
2013(현재) |
2017(미래) |
3-Screen PC-TV-Mobile 연계 |
n-Screen 단말 스크린 확장 |
Smart Screen 상황인식 종합서비스 |
Virtual Screen 홀로그램 융합 서비스 |
12. Multi-Screen 기술진화의 동인?
- 단말기의 사양, 콘텐츠 확보, 스토리지 부족 문제 해소
- 다양한 단말로 범위가 확대된 Multi-Screen 서비스 실현
- 주요 가속화 동인 : SmartPhone + SmartTV + Cloud Computing
13. Multi-Screen 기초기술 키워드
- 적응(Adaptive) : 최적화된 사용성을 위한 키워드
. Contents : 단말에 무관하게 Contents 재생가능(DRM, Codec)
. Network : 네트워크 상태에 맞게 콘텐츠 전송 가능
. Platform : Cloud를 통해 사용자 및 단말에 최적화된 Contents 제공
. Terminal : 단말 최적 UI 및 최소한의 설정으로 단말간 콘텐츠 공유
- Contents 적응기술
. DRM 호환성 확보 : 한 번의 Contents 구매로 여러 단말에서 다운로드 / 스트리밍 제공
. Contents의 품질 향상 : 흔들림 자동 보정, 깜빡임 및 얼룩제거, 색상 자동 보정, FPS(Frame Per Second)확장
. Scalable Video Coding(SVC) : 하나의 Contents를 단말에 맞는 포멧으로 변환해 제공
- Network 적응기술
. Adaptive Bit-Rate Streaming : 사용자 네트워크상태(Bandwidth)와 CPU Capacity 상황에 따라 최적의 Bit-Rate전송하여 QoE향상
. MPEG-DASH : MPEG에서 표준화 중인 HTTP를 이용한 적응형 비디오 스트리밍 기술
[전송채널 가용 대역폭에 해당하는 스트리밍 세그멘테이션 된 미디어를 선택하고 서버가 전송]
- Terminal 적응기술
. 웹 기기간 공유 기술 : HTML5의 Device API를 이용하여 웹 브라우저에서 직접 콘텐츠 공유
. 쉽고 편리한 인터페이스 : 인식기술(음성/모션/멀티터치), 기기간 Zero configuration(특별한 설정 없이 연결을 위한 자동 설정)
14. Multi-Screen 미래 기술
- PES기반 Smart Screen 기술
. PES(Personal Environment Service] : 개인 프로파일 정보를 바탕으로 사용자에게 생활 편의 기능을 자동적, 지능적으로 제공
Home - Store - Office - Vehicle
- Smart Wearable Device 기술
. 안경, 시계, 의복과 같이 신체 부위에 착용하는 형태의 스마트 단말
. 소형 디스플레이, 근접통신, 모바일 프로세서를 탑재해 초소형 컴퓨터 역할 수행
. 시장전망 : 2016 년 4000만 ~ 1억7천만대 출하 예상
- UHD(Ultra High Definition) 기술
. 색감, 음향 등 주요 성능 차별화 및 해상도가 HD 대비 4~16배 향상
. 이미지 처리 단위인 화소 수 증가로 세밀하고 높은 화질을 구현
- 홀로그램 기술
. 사물의 전체 모습을 본다는 뜻으로 홀로그래피 원리에 의해 360도 입체 영상을 재현
(신용카드 홀로그램, 일본홀로그램 가수 미쿠, 루이까또즈 매장 홀로그램 광고 등 이미 일부 실현)
15. Multi-Screen의 국내 시장 현황
- KT
. 세계 최초 HTML5 기반 IPTV 서비스 출시
. 올레TV와 모바일 IPTV 올레TV 나우 연계 서비스 제공
- LG U+
. 세계 최초 구글TV 플랫폼 기반 STB "tv G" 출시
. STB 기능을 스마트 TV App으로 대신하는 셋톱프리 서비스 출시
- SKB
. 클라우드 스트리밍 방식으로 고성능 게임 지원
- CJ헬로비전
. UHD 시험방송 실시
. TVing을 중심으로 한 N-Screen 사업 확장
16. Multi-Screen 해외시장 현황
- Comcast(US)
. UHD Video File 전송 시연
. Home Control & Energy Management 서비스 제공
- Time Warner Cable(US)
. TV Everywhere 서비스 : "Any room, Any Screen"
. 모바일, 스마트TV 뿐 아니라 Roku, Xbox등 대상 플랫폼 확장
- DirectTV, Verizon FiOS(US)
. Home Gateway(고사양 STB)기반 멀티룸, 모바일 서비스
- Vergin Media(UK)
. 유명 OTT Box인 TiVO를 STB로 활용
. 자체 게임 STORE 운영
자료 참고 : 2013 KOREA ICT FORUM(2013.09.03)
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