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IT기반지식/디지털신기술

2013 IT-Trend 요약

2013 IT-Trends 요약


1. IT시장 구조의 변화

   - Open 생태계로의 변화 가속 (-> Open Internet)

   - Apple의 앱스토어는 4년 사이에 20배 성장

   - 통신사 위주의 모바일 에코시스템(Mobile Echo System) 개편


2. IT시장 규모는?

  - [전망] 글로벌 인터넷 이용자 및 산업 규모는 향후 10년간 2배 성장

  - 이용자의 증가 : 전체 인구수 증가보다 빠른 인터넷 이용자수 증가 (2010:20.8억명, 2014:25.1억명, 2020:50억명)

  - 산업규모의 증가 : 이용자수 증가에 다른 지속적인 시장규모 확대

   

 구분

2010 

2014 

2020 

글로벌 

1.9조$

2.5조$ 

3.6조$ 

국내

58조원 

75조원 

103조원 

대상산업 : 시스템, 서비스, 단말등 IT관련

[ETRI2010, KISA2010] - 국내외 인터넷 산업규모에 근거하 ㄴ회귀모형 추정 결과


3. 현재 IT 트렌드는?

  - 선택의 다양성(스크린의 다양화) : 단말의 종류가 계속해서 늘어남

  - 사용의 편리성(Everybody Connected) 

  - 대용량 소비(Peta --> Exa 시대로)


4. Multi-Screen시장의 규모?

  - 2014년 8명중 1명이 스마트폰, 12가구중 1가구가 스마트 TV 사용

  - 스마트 기기 출하 추이 : 2010 --> 2014 (출처 : 가트너)

    . 스마트TV : 4000만대 --> 1억2천만대(32%)

    . 태블릿 : 2000만대 --> 2억8백만대(80%)

    . 스마트폰 : 2억6천6백만대 --> 8억7천5백만대


5. Multi-Screen 시장의 특징?

  - 우리 주변 환경이 모두 스크린이 되는 세상(미래는 멀티스크린 시대로 가고 있다)

    . 기기간의 연결성 강화(Everybody Connected)

    . 인프라의 클라우드(Cloud)화

    . Killer Apps / Contents의 확산


6. Multi-Screen 사업자의 동향?

  - 사업자별 영역 경계가 사라짐

    . 과거 : 콘텐츠 유통업자, 시스템인프라 및 플랫폼 사업자, 통신사, 기기 단말제조사

    . 현재 : 모든 사업자가 모든 사업영역에 진입

  - 시장의 급속한 변화 - > 영원한 1등 사업자는 없다!!

    . 피처폰의 강자 노키아의 몰락 --> MS 인수(2013.09), 심비안 OS의 고립, 고성능 스마트폰 개발 실패

    . 닌텐도의 적자 지속(2013.06), 스마트폰 게임 대응 실패, 동작인식 게임 확장 실패

    . RIM(2012 공동CEO 모두 사퇴), 하드웨어 성능 개선 실패, 스마트폰 앱 부족

    . 마이크로소프트 : 스마트폰 OS 시장 후발주자 및 대응 실패

    . 소니(5년 연속 적자) : TV와 워크맨 성공 이후 시장변화를 제대로 읽지 못함

  - 애플 : 클라우드 기반의 독자적인 Multi-Screen 전략 추진

    . 자사 단말을 통해 콘텐츠를 소비하는 생태계 조성

    . 통합 콘텐츠 서비스 플랫폼 보유, 클라우드를 통한 멀티 스크린 서비스 구축

  - 구글 : 웹 기반의 개방형 멀티스크린 전략 추진

    . 다운로드 애플리케이션 생태계를 웹 애플리케이션 생태계로 전환

    . 스토리지/클라우드 기능을 활용 웹 콘텐츠를 모든 단말에서 이용 가능


7. 시장이 원하는 멀티스크린(Multi-Screen)?

  - Screen의 형태는 Flexible, Wearable로 진화

  - 기술이 소비를 낳고, 소비가 기술을 리딩


8. Multi-Screen 이용 시간 통계

  - 스마트폰을 가장 많이 사용, 하루 여가시간의 4.4 시간은 Screen 활용

  - 하루 평균정보이용시간 2.5시간, 동영상 등 미디어 이용시간 1.9시간

  - PC / Smartphone / Tablet 사용 패턴


 구분

PC 

Smartphone 

Tablet 

상황 

 - 집이나 사무실

 - 생산적 활동, 업무 관련

 - 오랜시간 집중 요구

 - 정확성을 필요로 하거나 조사를 할경우

 - 목적지로 향하는 중

 - 통신이나 접속할 때

 - 짧은 시간 동안 사용

 - 급하게 정보가 필요시

 - 주로 집에서 사용

 - 오락이나 인터넷 서핑

 - 여유가 있을 때

 - 쉬거나 무료할 때 

 미디어를 접하는 비율

 24%

38%

9% 

 출처 : Google 2012 "The New Multi-Screen World"


9. Multi-Screen 이용 행태?

  - 동시에 Multi-Screen 이용 증가 추세, TV+Smartphone 이용빈도 높음 (TV가 효과적인 촉진제)

    . 스마트폰 + TV 공동이용 행태 : 81%

    . 스마트폰 + PC 공동이용 행태 : 66%

    . PC + TV 공동이용 행태 : 66%

  - 일반적으로 TV 시청자는 무의식 또는 의식적으로 자신 주변에 있는 다른 기기를 사용하는 경향 (77%)

  - TV시청 중 다른 기기로 검색하는 내용


 구분

 TV

TV광고 

 TV프로그램

 스마트폰

 22%

17% 

7% 

 PC/랩탑

 10%

6% 

6% 

출처 : Google 2012 "The New Multi-Screen World"

  - 스마트폰을 이용하는 경우 타 단말로 서비스 연계될 가능성이 높음


10. Multi-Screen 서비스의 목적?

  - TV는 동영상 등 미디어, 스마트폰은 1차 정보검색, PC는 2차 정보검색

    . TV : 사용자의 호기심을 자극하는 가장 큰 촉매제로 미디어 소비의 역할

    . 스마트폰 : 사용자의 가장 가까이에 있으며, 1차 정보검색의 역할

    . PC : 가장 정확한 정보검색이 용이하여 2차 정보검색 역할

    . 태블릿 : 단순 놀이용 역할 강함


11. Multi-Screen의 과거/현재/미래?

  - 3-Screen에서 n-Screen, Smart Screen에서 Virtual Screen


 2007(과거)

2011(근접과거) 

2013(현재)

2017(미래) 

 3-Screen

PC-TV-Mobile 연계

n-Screen

단말 스크린 확장 

Smart Screen

상황인식 종합서비스 

Virtual Screen

홀로그램 융합 서비스 


12. Multi-Screen 기술진화의 동인?

  - 단말기의 사양, 콘텐츠 확보, 스토리지 부족 문제 해소

  - 다양한 단말로 범위가 확대된 Multi-Screen 서비스 실현

  - 주요 가속화 동인 : SmartPhone + SmartTV + Cloud Computing


13. Multi-Screen 기초기술 키워드

  - 적응(Adaptive) : 최적화된 사용성을 위한 키워드

    . Contents : 단말에 무관하게 Contents 재생가능(DRM, Codec)

    . Network : 네트워크 상태에 맞게 콘텐츠 전송 가능

    . Platform : Cloud를 통해 사용자 및 단말에 최적화된 Contents 제공

    . Terminal : 단말 최적 UI 및 최소한의 설정으로 단말간 콘텐츠 공유

  - Contents 적응기술

    . DRM 호환성 확보 : 한 번의 Contents 구매로 여러 단말에서 다운로드 / 스트리밍 제공

    . Contents의 품질 향상 : 흔들림 자동 보정, 깜빡임 및 얼룩제거, 색상 자동 보정, FPS(Frame Per Second)확장

    . Scalable Video Coding(SVC) : 하나의 Contents를 단말에 맞는 포멧으로 변환해 제공

  - Network 적응기술

    . Adaptive Bit-Rate Streaming : 사용자 네트워크상태(Bandwidth)와 CPU Capacity 상황에 따라 최적의 Bit-Rate전송하여 QoE향상

    . MPEG-DASH : MPEG에서 표준화 중인 HTTP를 이용한 적응형 비디오 스트리밍 기술

      [전송채널 가용 대역폭에 해당하는 스트리밍 세그멘테이션 된 미디어를 선택하고 서버가 전송]

  - Terminal 적응기술

    . 웹 기기간 공유 기술 : HTML5의 Device API를 이용하여 웹 브라우저에서 직접 콘텐츠 공유

    . 쉽고 편리한 인터페이스 : 인식기술(음성/모션/멀티터치), 기기간 Zero configuration(특별한 설정 없이 연결을 위한 자동 설정)

  

14. Multi-Screen 미래 기술

  - PES기반 Smart Screen 기술

    . PES(Personal Environment Service] : 개인 프로파일 정보를 바탕으로 사용자에게 생활 편의 기능을 자동적, 지능적으로 제공

      Home - Store - Office - Vehicle

  - Smart Wearable Device 기술

    . 안경, 시계, 의복과 같이 신체 부위에 착용하는 형태의 스마트 단말

    . 소형 디스플레이, 근접통신, 모바일 프로세서를 탑재해 초소형 컴퓨터 역할 수행

    . 시장전망 : 2016 년 4000만 ~ 1억7천만대 출하 예상

  - UHD(Ultra High Definition) 기술

    . 색감, 음향 등 주요 성능 차별화 및 해상도가 HD 대비 4~16배 향상

    . 이미지 처리 단위인 화소 수 증가로 세밀하고 높은 화질을 구현

  - 홀로그램 기술

    . 사물의 전체 모습을 본다는 뜻으로 홀로그래피 원리에 의해 360도 입체 영상을 재현

      (신용카드 홀로그램, 일본홀로그램 가수 미쿠, 루이까또즈 매장 홀로그램 광고 등 이미 일부 실현)


15. Multi-Screen의 국내 시장 현황

  - KT

    . 세계 최초 HTML5 기반 IPTV 서비스 출시

    . 올레TV와 모바일 IPTV 올레TV 나우 연계 서비스 제공 

  - LG U+

    . 세계 최초 구글TV 플랫폼 기반 STB "tv G" 출시

    . STB 기능을 스마트 TV App으로 대신하는 셋톱프리 서비스 출시

  - SKB

    . 클라우드 스트리밍 방식으로 고성능 게임 지원

  - CJ헬로비전

    . UHD 시험방송 실시

    . TVing을 중심으로 한 N-Screen 사업 확장


16. Multi-Screen 해외시장 현황

  - Comcast(US)

    . UHD Video File 전송 시연

    . Home Control & Energy Management 서비스 제공

  - Time Warner Cable(US)

    . TV Everywhere 서비스 : "Any room, Any Screen"

    . 모바일, 스마트TV 뿐 아니라 Roku, Xbox등 대상 플랫폼 확장

  - DirectTV, Verizon FiOS(US)

    . Home Gateway(고사양 STB)기반 멀티룸, 모바일 서비스

  - Vergin Media(UK)

    . 유명 OTT Box인 TiVO를 STB로 활용

    . 자체 게임 STORE 운영 

 


   자료 참고 : 2013 KOREA ICT FORUM(2013.09.03)